现今计算机3D绘图技术,大多发源自工业级应用上。在1970年代,当时的3D计算机绘图,大多以超高速CPU或多颗CPU,用Bruteforce(蛮力)方式计算出来的。直到1984年史丹福大学的Jim Clark教授提出Z-Buffer、并开发出3D绘图引擎的全新概念,设计出专为3D绘图加速的芯片,后来与几个学生组织了Silicon Graphics(SGI)公司,并正式推出IRIS 1400绘图工作站,可说是业界第一代具备3D加速的绘图工作站,内建几何运算引擎,以Flat-Shaded多边形算法,率先应用在科学与CAD领域,开启计算机工业级3D绘图加速应用!
而在计算机游戏工业中,早期的「3D」游戏,大多仅以简单线条表达。1980年后期,许多大型游戏机使用多 CPU硬件架构,透过软件运算方式,构出简单的3D虚拟世界。直到1990年初期,开始有厂商从上述工业3D绘图技术中取经,开发出游戏专用的3D绘图引擎!并推出具备3D加速的游戏机,如Virtua Fighter「VR战士」,接着游戏机厂商、计算机硬件厂商,也开始加入3D加速硬件开发行列,许多软件厂商正式进驻3D游戏的开发。从那时起,娱乐级的3D应用,热度一路延烧至今日,可说一发不可收拾!
3D绘图技术进化到今日,其相关产品俨然分成Workstation 3D(工作站等级3D)与Entertainment 3D(娱乐级3D)两个发展方向。前者主要应用在工业领域上,从简单的CAD绘图、科学等应用,到复杂的DNA医学应用及电影特效等。后者则应用在目前最热门的电子游戏上,包含掌上型、可携型、桌上型等计算机平台!
当现今有越来越多游戏追求真实画面呈现下,硬件研发厂商也加快脚步,每隔一阵子就推出全新世代的3D硬件产品,来成就当代当红的娱乐级3D产品,并搭配应用到这些最新3D技术的杀手级游戏,让全球的玩家叹为观
止!
工业级的3D绘图 电影应用最广泛
在工业级3D绘图中,应用最多与最新技术的,就属电影了,除演员演技、道具组张罗外,还要强调计算机特效,以突破票房纪录。在电影特效部分,属拍戏外的另一种专业领域,必须导演与计算机特效人员的多次沟通,让画出来计算机特效能够符合导演心目中所想要的画面。
然要求越逼真,所下的工夫也越多,因各种特效细节,都要经过计算机复杂计算,才能将在现实中难以发生的片段(如人从火场里走出)、意识型态(如时空变化),或残忍的画面(如武功把骨头打碎)画出个8、9成,然后透过影片视觉暂留现象,多次修片到几近完美,才能欺骗观众的眼睛,让影片看起来就像真的一样!
目前应用到计算机的特效的,第一类就是真人拍摄为主、视觉特效点缀为辅的电影,如「功夫」,第二类就是纯3D卡通式的电影,如「怪物公司」。前者的作品以八大电影公司为数最多,后者则以Pixar/DreamWorks等卡通作品为主。除上述两种类别,也有电影业界尝试以全计算机绘图(CG动画),来雕刻拟真卡通的效果。如Final Fantasy与Animatrix卡通版,就把人物画得栩栩如生。
计算机娱乐级3D绘图的目标
至于娱乐级3D绘图部分,目前计算机游戏厂商在制作游戏时,都绞尽脑汁应用到最新的3D绘图技术,以呈现最真实的画面。目前的计算机3D绘图技术,使许多游戏人物看来已非常细腻,跟10年前的画面不可同日而语。只是,画面看起来虽然真实,但离真实世界又有距离,因此3D绘图技术发展的下一阶段,就是要朝追上好莱坞为目标迈进,这也是业界所要努力的方向。
从电影特效要透过好几台工作站计算机,花几小时才能画出几秒的拟真画面来看,目前计算机硬件等级要追上好莱坞水平,可能还要进化几代才有可能。即使个人计算机CPU高达P4 4GHz、GPU用GeForce 6800 Ultra SLI,八成也无法达到电影般复杂的场景。
以CPU处理多种运算、AI、场景设定等各种繁复的逻辑工作,而GPU要实时绘制出细腻且最好高于每秒30张画面而不定格来说,目前大多数游戏都无法处理太多人物,最多大约处理到16种不同角色皆有自己的实时动作时,就已经很最佳化了。因此目前3D游戏只能做到场景简单、人物粗糙的暂时性目标,无法做到真正的超大场景、超多人物那样的壮观画面!
第一目标-追上好莱坞
尽管目前GPU双雄NVIDIA、ATI的产品功能已大跃进,但他们仍不断努力,以求「追上好莱坞」特效为期许,在发展新一代产品,不仅强调除往「质」(图像画质佳)努力外,也朝「量」(可同时画出许多人物)来进行。
先说「质」的部分,目前GPU双雄所推出的GPU架构,几乎可画出以假乱真的人物来,就连场景的真实度(如 光影特效)都快要做到跟真实世界的感觉一样,让游戏厂商能制作出高水平的游戏画面(如DOOM3、Far Cry等),成就出当代游戏大作。
至于「量」就是要画得多,所以GPU厂商目前要克服的,就是如何将3D人物「对象化」,原理就如同窗口操作系统里面的窗口一样,仅需下指令说要移动哪个对象(窗口),就不用程序一个一个图点自己去画。而「3D对象化」也想朝这个目标迈进,因3D人物的绘制还是一个一个去细修、移动,而未来的做法是程序只要3D人物预先画好,然后指定要重复产生出几个、指定哪些3D人物怎么动,其它就交给GPU去烦恼了。这样可以CPU下几道简单的移动指令,同时控制多个人物的移动,以达到像千军万马般的大卡司、大规模的3D场景!
下阶段目标-骗过眼睛
当计算机娱乐级GPU技术已能媲美好莱坞特效时,GPU双雄的下阶段目标,就是希望画出来的东西能骗过眼 睛,简单的说就好比能做到「虚拟偶像」(Simone)电影那样,人物表情生动且移动自然,令人感觉出活生生的真人在眼前,让观众信以为真。相信那时候,计算机3D绘图技术应可说是到发展的尽头了。
那么,什么时候3D发展才会到瓶颈呢?其实只要人的肉眼还可分辨出真假,3D就还有发展空间。因此GPU双雄除了在市场上激烈厮杀、抢市占率的追逐战外,也被游戏业界赋予3D特效演进的神圣使命,祈求能在下一代产品能加入更多功能,成就下一代3D绘图的视觉革命!